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Knights of the Round: Academy è un gioco di ruolo molto narrativo ispirato agli anime shonen, ai super e real robot degli anni ’90, alle commedie scolastiche giapponesi e ai JRPG

La tua Matricola, cioè un personaggio giocante, è descritta da una serie di Tratti, che rappresentano i dadi che chi gioca potrà usare nelle Prove, con risultati molto sfaccettati che porteranno sempre avanti la narrazione.

Sarai anche in grado di far superare alla sua Matricola il proprio limite spendendo punti per influenzare ciò che accadrà.
Ogni Matricola che interpreterai dovrà destreggiarsi tra rivali spietati, allenamenti estenuanti, amori adolescenziali e mostri del passato di un pianeta diviso dalla guerra.

Questo è il secondo gioco che lanceremo su Kickstarter (il primo è stato Not the End) e sarà disponibile sia in inglese, per qualsiasi giocatore internazionale, sia in italiano, la nostra lingua madre, all’interno della stessa campagna Kickstarter.
Il contenuto italiano è già stato scritto e lo stiamo già traducendo, quindi non importa dove vivi, potrai goderti questo gioco, profondamente radicato negli anime giapponesi.

Siamo cresciuti guardando gli anime e oggi fanno parte di ciò che siamo, quindi è stato naturale sviluppare un gioco che cercherà di farti vivere la vita di giovani eroi ed eroine, viaggiando per il mondo per diventare i migliori, trasformando i rivali in amici e superando i propri limiti, qui e ora.

Aggiungeremo alcuni contenuti alla cartella durante la campagna, per mostrarti su cosa abbiamo lavorato negli ultimi mesi, quindi assicurati di controllarlo di tanto in tanto (e controlla anche i nostri aggiornamenti KS!)

KotR:A si ispira a tre generi di anime, ognuno dei quali aggiunge qualcosa al modo in cui si gioca:

  • Anime SHONEN in cui i vostri nemici potrebbero essere potenti, ma se riuscirete a supportarvi a vicenda e ad apprendere il potere dell’amicizia e del rispetto, anche nei confronti dei tuoi rivali, migliorerete sempre!
    Per esempio: My Hero Academia, Naruto, Black Clover, Le bizzarre avventure di Jojo, Dragon Ball e Pokémon
  • Anime di REAL E SUPER ROBOT che parlano della guerra, di quanto sia terribile e ingiusta, e di come a volte sia inevitabile combattere per difendere ciò che ami.
    Pensa a Mobile Suit Gundam, The Vision of Escaflowne, Brain Powerd, Nobunaga the Fool, Code Geass o Magic Knight Rayearth
  • Anime SCHOOL DRAMA, in cui l’amore adolescenziale, le rivalità amichevoli e lo spirito della giovinezza sono al centro della storia, senza dimenticare un tocco di magia o un po’ di azione.
    Come Kare Kano, Ranma ½, Full Metal Panic!, Love Hina, Sailor Moon e Toradora.

KotR:A è ambientato su Brit’an, un pianeta in guerra, ispirato alla Gran Bretagna delle leggende arturiane.
Per questo motivo abbiamo inventato sette diverse Stirpi che potrai giocare:

  • Andruid: Esseri biomeccanici creati in laboratorio ma ora indipendenti
  • Avalon: eredi longevi dei primi umani arrivati in Brit’an
  • Bret’on: Umani del ricco regno di Kamel’oth
  • Coloni: gli umani vivono ancora nelle colonie spaziali
  • Sangue di Drago: Umani mutati dalle radiazioni delle Particelle del Drago
  • Sax’on: Umano del Grande Impero di Sax’onia
  • Sidhe: Umanoidi mutaforma

L’Accademia è uno degli edifici più particolari di tutta Kamel’oth, una cupola ellissoidale bianca costruita sopra al Round, il laboratorio del Dr. Merlin, dove studia le Particelle del Drago e costruisce i Cavalieri.
L’Accademia è una cittadella, dove le Matricole vivono, studiano e si allenano.

Possono lasciarla solo con una licenza del Preside Pendragon e di solito solo sotto la supervisione di un insegnante.
Intorno all’Accademia ci sono campi, foreste e laghi, utilizzati per sostenere la vita nell’Accademia.

ATTENZIONE: la Round Academy non è l’unica accademia militare di addestramento dei Cavalieri Piloti, anche se è la più prestigiosa, grazie alla presenza del Round dove si sono formati i primi Cavalieri. Altre accademie potrebbero vedere la Round Academy come una rivale, specialmente quando si tratta di Knightball, lo sport più famoso di tutta Brit’an.

Nonostante KotR:A abbia una cornice molto chiara di Brit’an e di quali siano i luoghi più interessanti di ogni continente, non troverai nel manuale un mondo ultra-dettagliato, poiché vogliamo che tu riempia gli spazi vuoti e renda il mondo più interessante attraverso le tue avventure.

Questo è possibile con schede speciali, disponibili sia a chi gioca che a chi narra, che ti aiuteranno a tenere traccia dei luoghi che crei e dei loro ganci.

Quando crei un Luogo, scrivi una breve descrizione con il minimo indispensabile di dettagli, ad esempio la regione a cui appartiene o se un evento importante si è verificato qui in passato.
Quindi riempi i Tratti del Luogo con stranezze, misteri o risorse uniche e segna Minacce e personaggi all’interno dei cerchi.
Se un luogo cambia durante la storia, aggiorna la scheda Luogo per tenere traccia delle conseguenze delle azioni delle Matricole.

Le schede Luogo dovrebbero essere pubbliche e disponibili per tutti.

KOTR:A È UN GIOCO DI NARRATIVA CONDIVISA

Ogni Matricola è definita dai suoi Tratti, parole o brevi frasi che descrivono qualcosa che può fare (Nascondersi, Sparare), che ha studiato (Storia antica, Magia Sidhe) o per cui ha semplicemente talento (Trovare la strada, Convincere).
Un Tratto potrebbe anche essere un oggetto iconico (Excalibur, l’orologio di mio padre), un fedele animale domestico (Il mio destriero, Il mio famiglio) o una relazione con qualcuno (La mia nuova famiglia, Ginevra).

Puoi usare i Tratti per aggiungere dadi a una Prova, se riesci a trovare un modo per descrivere come un Tratto ti aiuterà nella Scena.

I Tratti più importanti sono l’Anima, la Stirpe e il Core.

  • L’Anima, quello che i giapponesi potrebbero chiamare kokoro, rappresenta la parte più intima della tua Matricola.
  • La tua Stirpe rappresenta il popolo che ti ha cresciuto, che hai scelto o a cui in qualche modo ti senti legato.
  • Il Core rappresenta l’elemento a cui sono legati una Matricola e il suo Knight. Tutti su Brit’an sono legati al Respiro del Drago, la forza che lega tutte le cose, viventi o meno, agli elementi naturali. Solo chi è completamente in sintonia con esso può aspirare a diventare una Matricola dell’Accademia.

I QUATTRO PILASTRI DI KOTR:A

  • I protagonisti sono le giovani Matricole dell’Accademia, non gli adulti: possono chiedere aiuto agli insegnanti e ad altri adulti, ma alla fine sta a loro affrontare le proprie avversità, anche se sotto la guida di un adulto
  • Crescere non è facile: le Matricole toccheranno temi delicati, dovranno affrontare sia i loro nemici che le loro paure e questo le aiuterà a crescere
  • Sei padrone del tuo destino: nessuna profezia può vincere la volontà di una Matricola, che può contare sui propri sentimenti, oltre che sui propri amici, anche quando quegli eventi possono spingere i propri amici a diventare nemici
  • I sentimenti sono più forti della realtà: i nostri ricordi sono forgiati dai nostri sentimenti e legami, che si rafforzeranno durante il nostro viaggio attraverso la vita e ci permetteranno di portare a termine compiti impossibili.

COME FUNZIONA IL SISTEMA?

È molto facile iniziare a giocare: vi serve solo una scheda Matricola (o Curriculum) ciascuno e alcuni dadi a 12 facce (d12), 8 facce (d8), 6 facce (d6) e 4 facce (d4)!

KotR:A non fa differenza tra le Prove di combattimento e non di combattimento: una prova è sempre una momento che potrebbe avere conseguenze impreviste.

Una Prova di solito riguarda un singolo compito, come passare davanti a qualcuno non visto, colpire un nemico o ricordare informazioni utili, e avrà diversi gradi di successo in base all’esito dei dadi.

Ma la cosa più importante che dovresti sapere su KotR:A è che le Matricole saranno in grado di compiere imprese impossibili spingendosi oltre il proprio Limite. A poco a poco, una Matricola raggiungerà il proprio Limite, e quando lo supererà andrà in Sovraccarico, dando il massimo e trasformando ogni tiro in un risultato critico, nel bene e nel male.

COME CRESCE UN PERSONAGGIO?

Una Matricola crescerà esplorando il proprio passato, sia attraverso i temi scelti da chi gioca durante la creazione, sia attraverso i Flashback.

Quando chi gioca chiede a chi narra di esplorare un ricordo, la sua Matricola sarà protagonista di un Flashback, un’intera sessione che esplorerà un momento specifico della sua vita, definito insieme a chi narra.

Chi gioca saprà dove inizia il Flashback, ma dovrà scoprire come finisce solo giocando. Al termine della Sessione Flashback, il protagonista (e solo il protagonista) potrà aggiungere una nuova Memoria, per riassumere quanto appena giocato dal gruppo.

Il manuale

Un libro 15×23 cm, con più di 300 pagine e in copertina rigida, con tutto il necessario per giocare: opzioni per le Matricole (sette Stirpi, quindici Job, idee e suggerimenti per Tratti, Nemesi, Difetti…), Luoghi, Minacce, e una guida all’Accademia e alla sua vita. Inoltre, per chi narra, un ricco capitolo su come eseguire il gioco e farlo sembrare un vero anime.

Dadi Custom

Un set di 24 dadi personalizzati, 6d4, 6d6, 6d8 e 6d12, che sarà sufficiente per far giocare tutto il gruppo, con una piccola borsa per contenere i tuoi dadi.

La scatola

La scatola sarà abbastanza grande da contenere il Corebook, il set di dadi e tutte le schede delle Matricole, dei Luoghi e delle Minacce per la tua campagna.

A questo livello otterrai il Manuale Digitale (PDF) e gli Stretch Goal digitali che sbloccheremo durante la campagna.

Insieme a quello che trovi a livello Rookie, il livello Kohai avrà una copia con copertina rigida del Manuale. I dadi NON saranno inclusi.

Il livello Student ha tutto ciò di cui hai bisogno per giocare, anche se questo è il tuo primo gioco di ruolo in assoluto!
Insieme a tutto quello che trovi nel livello Kohai, il livello Student ha un set di 24 dadi personalizzati (6d4, 6d6, 6d8, 6d12), tutto ciò di cui avrai bisogno durante il gioco.

Il Senpai ha tutto quello che trovi nel Livello Student, oltre a una scatola di cartone dove puoi riporre il Manuale, i Dadi Personalizzati e tutte le schede della campagna.

La Divisa Scolastica ufficiale dell’Accademia, una polo con il logo della Round Academy e il suo motto: “Unum Cor, Vis Plurium”, ovvero “Un solo cuore, la forza di molti”.

Potrai selezionare la taglia di ogni polo al termine della campagna.

Un set extra di 24 dadi personalizzati (6d4, 6d6, 6d8, 6d12) e un sacchetto di cotone dove tenerli.

  • Claudio Serena
    Appassionato di mecha, otaku, podcaster e game designer, nel tempo libero guarda tantissimi anime e b-movie.
    È l’autore del gioco e l’art director dell’intero progetto.
  • Claudio Pustorino
    Coach, salutista, game designer e dipendente dai metroidvania.
    Prende appunti sui suoi giochi tra un set di allenamento e l’altro.
    Ha scritto “Not the End”, il gioco che ha ispirato alcuni dei concetti di design di KotR:A e ha contribuito al suo layout e alla sua identità visiva.
  • Enrico Emiliani
    Curatore del catalogo RPG di MS Edizioni, è un nerd con la passione per la cultura geek, i videogiochi RPG, i giochi da tavolo e la musica HC/punk. Ama anche i tatuaggi.
    Si considera uno Shinji Ikari versione 2.0!
  • Andrea Mazzolani
    Editore, esperto di Railgun su Quake Live e ambasciatore Vulcaniano. Dal 1992 nel settore dei videogiochi e dei giochi da tavolo.
    Sono Mr Matz, risolvo i problemi e mi occupo delle spedizioni.
  • Chiara Listo
    Un minuscolo velociraptor innamorato della letteratura, dei JRPG e dei gyoza. Il suo animale preferito è Moogle.
    È la Marketing Copywriter di KotR:A!
  • Giuseppe Vitale
    È una persona molto seria, infatti è il Crowdfunding Manager di KotR:A.
    Naaah, stiamo scherzando: in realtà adora i videogiochi – in particolare Persona -, i pappagalli e i TTRPG. Inoltre, è un vero binge-watcher!
  • Marta Palvarini
    Attivista, giocatrice e ricercatrice indipendente, si concentra sulle intersezioni tra cultura digitale, cultura pop e questioni di genere.
    Ci ha aiutato come sensitivity reader e ci ha guidato nella nostra quest per la rappresentazione.
  • Andrea Lucca
    Uno dei più famosi Podcaster italiani di giochi di ruolo, autore di Journey to Ragnarok e di Codex Venator, la prima Campagna Condivisa Italiana per la 5a Edizione, è anche un grande appassionato di anime.
    Ha scritto il capitolo su come impostare le scene in KotR:A.

I file PDF per il Manuale saranno consegnati entro febbraio 2022, mentre inizieremo a spedire le ricompense fisiche ad aprile/maggio 2022.

Entro febbraio 2022 verrà consegnata anche la maggior parte degli Stretch Goal digitali, ma alcuni potrebbero richiedere un po’ più di tempo poiché dovremo testare le nuove regole che verranno sbloccate.

Potrai selezionare la lingua in cui desideri i tuoi libri con un sondaggio, insieme alla dimensione dell’uniforme, al termine della campagna.

Solo i livelli di pledge con ricompense fisiche richiedono la spedizione.